
Basta memecoin: arrivano i «meme game» crypto, con bagholder e tutto il resto
«Ce ne saranno molti che saranno ponzi. Molti verranno sfruttati. Molti moriranno all’istante. Ci saranno guadagni ridicoli e la gente verrà letteralmente fottuta di brutto», afferma Kieran Warwick, cofondatore di Illuvium.

L’IA potrebbe scatenare un’ondata di «meme game» crypto di breve durata, attirando gli stessi trader speculativi che hanno contribuito a spingere le memecoin verso livelli record alla fine del 2024, secondo Kieran Warwick, cofondatore di Illuvium.
Giochi crypto speculativi come Wolf Game e Fishing Frenzy, in cui i giocatori competono per ottenere ricompense finanziarie, un tempo richiedevano mesi di sviluppo. Ma Warwick afferma che gli strumenti di IA hanno ridotto a pochi giorni e circa 1.000 dollari il tempo e il costo necessari per creare giochi simili.
Prevede che nel giro di un anno potrebbero essere lanciati fino a 100.000 giochi di questo tipo, molti dei quali progettati per durare solo pochi giorni, abbastanza a lungo perché i loro creatori possano realizzare un profitto.
«Come esistono deployer seriali di meme, ci saranno deployer seriali di giochi», ha dichiarato Warwick a Cointelegraph.
Ma non è chiaro se questa ondata favorirebbe il gaming crypto e il settore più ampio. Sviluppi più economici potrebbero rendere sostenibili giochi di nicchia e riaccendere l’attenzione sull’intero settore, ma un’ondata di giochi crypto usa e getta potrebbe lasciare molti speculatori «con il cerino in mano».
«Ci saranno guadagni ridicoli e la gente verrà letteralmente fottuta di brutto», Warwick ha scritto lunedì su X.
Un boom in stile memecoin… e anche un crollo?
Nel 2024, Pump.fun e launchpad simili hanno contribuito ad alimentare un’impennata delle memecoin, rendendo facile creare token. La capitalizzazione di mercato combinata del settore ha raggiunto 150,6 miliardi di dollari nel dicembre 2024, prima di scendere di quasi il 69%, a 47,2 miliardi di dollari, entro novembre 2025, secondo CoinGecko.
Il boom ha diviso gli esponenti del settore: i sostenitori hanno esaltato l’attrattiva delle memecoin per i trader, mentre i critici hanno sostenuto che distogliessero capitali da progetti utili e danneggiassero la reputazione delle criptovalute.
Warwick ha affermato di aspettarsi che un’ondata speculativa simile coinvolga i meme game crypto.
«Questi degen che giocano d’azzardo nel mondo crypto ricevono uno stipendio di mille dollari e ne mettono 500 su Pump.Fun. Gli stai dando un nuovo luogo e una nuova confezione scintillante… per poter andare a giocare d’azzardo».
Alla domanda se una massa di giochi crypto di breve durata sarà in definitiva positiva per l’ecosistema del gaming crypto, Warwick ha risposto: «probabilmente no».
«Nel lungo periodo, non credo. Il modello sostenibile verso cui Illuvium lavora da anni, con giochi di qualità davvero elevata e la proprietà sottostante: penso che sia ancora questo il sogno verso cui il gaming crypto dovrebbe tendere».
Warwick ha affermato che il gioco di punta di Illuvium, Overworld, è in sviluppo da oltre sei anni e che una versione completa rinnovata è prevista per il primo trimestre del 2027.
Anche il CEO di Animoca Brands, Robby Yung, ha espresso una posizione simile.
«Penso che, se esiste un tipo di meme game come quello descritto da Warwick, che non richiede particolari sforzi per essere realizzato… non credo che diventerebbe una categoria duratura, perché la fidelizzazione degli utenti è la linfa vitale dei giochi e lo è sempre stata», ha dichiarato a Cointelegraph.
Più giochi, ma dove sono i giocatori?
Nel frattempo, Corey Wilton, cofondatore e CEO di Mirai Labs, si è chiesto se un aumento dell’offerta trainato dall’IA possa superare la debole domanda di giochi crypto.
«Abbiamo pubblicato parecchi giochi, sei o sette, sul mercato», ha detto Wilton. «Alla fine, siamo giunti alla conclusione che la domanda per lo spazio Web3, o al suo interno, semplicemente non esiste».
Il monitoraggio di DappRadar delle app decentralizzate (DApp) di gaming mostra appena 232,2 milioni di dollari di valore totale bloccato in 2.356 app. Un paniere dei 50 principali token di gaming ha una capitalizzazione di mercato combinata di 3,8 miliardi di dollari al momento della stesura.
«Penso che la mancanza di domanda e liquidità nelle cosiddette altcoin sia certamente un problema, ma allo stesso tempo credo che manchi anche una scelta di giochi davvero divertenti e piacevoli, capaci di catturare l’immaginazione delle persone», ha detto Yung.
Correlato: Proof of Play chiuderà dopo che la tesi sul gaming blockchain non ha dato i risultati sperati
«La realtà è che il numero di titoli videoludici che utilizzano le criptovalute è molto ridotto e quindi i consumatori non hanno molta scelta. Questo rende difficile capire se il problema siano davvero le criptovalute o se, semplicemente, non ci siano abbastanza giochi validi».
I giochi crypto recenti dimostrano che c’è ancora interesse per il settore nonostante i recenti cambi di strategia. Gli sviluppatori di Yield Fields, un imminente gioco di farming web3 costruito sulla chain di Robinhood, hanno raccolto una cifra stimata di 8,3 milioni di dollari il 14 ottobre vendendo appezzamenti di terreno digitale sotto forma di token non fungibili. Il gioco dovrebbe essere lanciato alla fine del mese.
Lo sviluppo di giochi con IA arriva nel mondo crypto
Nel frattempo, i dati mostrano che l’IA è già entrata nello sviluppo di giochi crypto.
In un sondaggio del 2025 della Blockchain Game Alliance condotto su 506 professionisti del settore, il 32,8% ha dichiarato che la propria azienda aveva implementato o sperimentato l’IA per la progettazione dei giochi e la creazione di contenuti.
Yung ha paragonato l’arrivo degli strumenti di sviluppo basati sull’IA ai primi giorni del mobile gaming, quando costi di sviluppo più bassi incoraggiarono un numero maggiore di studi a entrare nel mercato.
«Francamente, penso che sia un’ottima cosa sotto ogni punto di vista», ha detto Yung. «Mi ricorda un po’ quando il mobile ha iniziato a diventare popolare, intorno al 2010. Molte persone hanno iniziato a sviluppare per il mobile perché era molto più economico e veloce che sviluppare per PC o console».
«Le persone si ponevano le stesse domande, chiedendosi se il mercato sarebbe presto stato invaso da giochi di qualità inferiore. Francamente, penso che ciò che è successo sia che abbiamo semplicemente ottenuto più giochi di ogni livello qualitativo e i clienti hanno potuto scegliere cosa giocare.

